【手游評測分享】論說到”地牢“類的游戲,想必大家第一反應應該是《地牢獵手》之類的大作,炫酷的打斗,恐怖的BOSS的畫面馬上浮現在你的腦海里。今天為大家介紹的這款 Dungeon Legends《地下城傳奇》也是一款地牢為主題的游戲,但區別于《地牢獵手》,本作的重心不在戰斗上,也沒有常見的roguelike元素,以關卡,機關為游戲的主要賣點。至于這款游戲的具體表現如何,讓我們一起來看看吧。
風格獨特的歐美畫風
畫風和畫質作為一款游戲的門面是相當重要的存在,對于許多畫面黨玩家來說更是選擇一款游戲的標準。在這一方面游戲并沒有讓人失望,3D 畫質清晰,并且加入了風格獨特的人物插畫,形成了兩種鮮明風格對比。
戰斗時光線柔和偏陰暗,主要強調的是移動、攻擊的特效,周邊環境打造得也算是細致,并不會出現大片模糊、不規則的情況。在菜單界面時可見的是插畫人物風,比起戰斗時強調動態特效的視覺效果來要稍微清晰直觀,不過這兩者的特色鮮明,并且應用在不同的界面和情況下,視覺呈現效果還是不錯的。
比較繁瑣的游戲操作體驗
【手游評測分享】
在本作中我們將會使用點擊的方式來讓人物移動,很有一種PC即時戰略游戲的感覺。不過就個人而言,既然定位是ARPG,那么就應該使用搖桿+按鍵的形式更容易讓人接受,通過點擊來將移動和攻擊相結合操作起來并不算方便,加上技能需要另外點選,這一來一回就讓游戲的操作顯得比較繁瑣了,從而也影響了走位和個人打法的體現。
游戲包含了四個模式,闖敢、PVP、團隊戰、生存守衛戰,隨著等級的提高這些模式會逐個解鎖,當中的團隊戰有那么些MOBA的感覺,但是這樣的點觸操作確實影響了發揮,爽快感其實并沒有宣傳的那樣夸張。既然有PVP和多人對戰,那么游戲自然就需要全程聯網了,不過由于認識這款作品的人比較少,因此在匹配戰斗方面經常會出現無法匹配到其他玩家的情況。
比如進入訓練系統,會有智者大師給你做訓練,玩家可以選擇加速結束當前訓練的進度,這個功能在一般的游戲里就設置成“加速”或者“完成”,但是在這里設置成“賄賂”。一個大師級人物在訓練你竟然還敢賄賂,而且你賄賂了他竟然還會接受?這不科學啊!而當玩家要退出戰斗關卡的時候,系統也會彈出一條“男子氣概”十足的提示:“你是要像懦夫一樣離開地牢,還是像個傳奇一樣繼續戰斗?”(什么鬼啊~我只想去換身好裝備再戰300回合啊!)
既然系統都覺得咱們是懦夫了,那還是說說戰斗吧。游戲以 3D 俯視視角呈現,比較適合觀察周遭情況并且給出反應,特別是當關卡中除了敵人外還有各種機關和寶箱,這種角度就能派上用場了。不過游戲的移動卻并不是很科學,為了發揮觸控平臺的特性,游戲將所有的操控都用觸摸來代替,這就說明移動、攻擊、閃避都只能用點點點來進行,角色的反應速度就會比較遲鈍,免不了要挨幾下刀子。
不科學的除了操控還有技能系統,游戲中角色默認裝備的只有3個技能,而角色的技能樹中可以解鎖出來的技能卻有數十個,這讓人如何抉擇?而且游戲還沒有被動技能的設置,也不把技能做成單一加點數的類型,每個技能的效果都不同,這就讓玩家犯上選擇困難癥了。遠攻我想要、近戰我想要、補血我想要、恐懼我也想要……這么多技能才給3個裝備槽也太坑了!雖說可以花錢解鎖一個新的裝備槽,但還是遠遠不夠啊~
對于一款沒有以隨機元素作為主要玩法的地牢游戲來說,推關任務就顯得比較重要了,但這一點游戲似乎并沒有很好地掌控。游戲的關卡任務多樣,有安全通關、限時通關、消滅敵人、查找寶箱等類型,但由于沒有小地圖設置所以關卡的地形都需要靠玩家親自去探索。如此一來就變成限時通關必須不斷跑跑跑,遇上敵人和寶箱也不能多瞧一眼,否則就有走錯路拖延時間的危險。消滅敵人也是必須親自跑遍所有角落去尋找,小地圖上不會出現敵人的定位,這個過程就延長了通關時間。游戲中玩家可以看到每個關卡自己和好友所花的通關時間記錄,這也是可以拿來做競爭和對比的項目,因此不科學的任務設置也讓玩家很容易輸給好友。
聽起來似乎挺正常,只不過是難度問題。但由于每個關卡都有難度可選,因此這種有意控制難度的設置就變得沒什么必要,在選擇了難度的前提下還加入任務類型的難度,這就有點不太合理了。另外在多人玩法中,團隊戰模式是讓多個玩家實時群毆 Boss,戰斗場面比較有看頭,但競技場模式就不太友善了。系統匹配對手是完全隨機,不會按照你的等級和實力來,也就是隨時都可能遇到一個高出你十幾、幾十級的對手,然后被人家瞬間秒成渣渣。
手游評測總結:總的來說游戲的畫面設計和基本系統還是比較出色的,作為一款動作游戲它既沒有疏忽動態效果,也沒有無視戰斗環境,制作還是比較有誠意的。可惜系統設置不夠科學,就導致了操控上缺乏手感,任務和競技難度不均的情況,另外游戲中只有矮人一個職業也是問題,今后如果不能在更新中對這些問題進行調整,那用戶人群恐怕會很快流失了。